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Linux Kernel? Hardware Abstraction Layer Androidランタイム? Java API フレームワーク? OHA? AIDL? Dalvik VM Androidランタイム? ART? アンドロイド・マーケット? Intent? Over The Air? ブラウザ(Android) Droid Font? Board Support Package? Trebleプロジェクト? Google Play? Android Studio? Android SDK? ■ アプリケーション・フレームワーク Activity Manager? Window Manager? Content Provider? Package Manager? View System? Resource Manager? Location Manager? Notification Manager? ■ Android UI Action Bar Activity(Android) Fragments(Android) Droid Font? Android 2.X? Android 3.X? Android 4.X Android Cupcake? Android Donut? Android Eclair? Android Froyo? Android Gingerbread? Android Honeycomb? Android Ice Cream Sandwich? Android Jelly Bean? Android KitKat? Android Lollipop? Android Marshmallow? Android Nougat? Android Oreo Google HAXM
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Android開発環境構築 概略 Androidの標準的なビルド環境の構築について記載する。 基本的には、Android Open Source Projectの和訳になる。 目次 開発環境構築 ソース取得準備 ソース取得方法(repo) ソース取得方法(git) ビルド方法 開発環境構築 Ubuntu Linux(8.04,32bit-x86)上での開発環境構築について書く。 Windows上でやりたい場合は、VMware等を利用して実施。 Macとか他のLinuxディストリビューションについては、参照元をチェック。 アップデート実施「アップデート・マネージャ」を起動する(「システム」→「システム管理」→「アップデート・マネージャ」を選択) アップデートを実施する(「アップデートをインストールする」を押す) パスワードを要求されるので、入力してEnterキーを押す。 必要なパッケージを追加する。「端末」を起動する(「アプリケーション」→「アクセサリ」→「端末」を選択) 「端末」上で、下記のコマンドを入力して、Enterキーを押す。sudo apt-get install git-core gnupg sun-java5-jdk flex bison gperf libsdl-dev libesd0-dev libwxgtk2.6-dev build-essential zip curl libncurses5-dev zlib1g-dev パスワードを要求されるので、入力してEnterキーを押す。事前に、sudoを使った場合は、要求されない場合がある。 パッケージのダウンロードが始まるので、終わるまで待つ。 念のため、再度アップデートを実施 注意事項8.10だと別のパッケージ(lib32readline5-dev)が必要となるらしい 64-bitだと、少し違うらしい ソース取得準備 Android Open Source ProjectからAndroidのソース一式を取得する為のツール「repo」の導入方法を説明。 必要なパッケージ(Git)の取得上記の開発環境構築を実施していれば、再度取得する必要は無い「端末」を起動する(「アプリケーション」→「アクセサリ」→「端末」を選択) 「端末」上で、下記のコマンドを入力して、Enterキーを押す。sudo apt-get install git-core パスワードを要求されるので、入力してEnterキーを押す。事前に、sudoを使った場合は、要求されない場合がある。 パッケージのダウンロードが始まるので、終わるまで待つ。 (動作確認はしてないので・・)他に必要なパッケージがあれば、導入。 repoインストール用のフォルダ作成と設定説明同様に、ホーム配下(~/bin/)に作成する場合を記載(/usr/local/bin/等でも良いと思う)「端末」を起動する(「アプリケーション」→「アクセサリ」→「端末」を選択) ホーム配下に移動する「端末」上で、「cd ~」入力して、Enterキーを押す ホーム配下にbinフォルダを作成「端末」上で、「mkdir bin」入力して、Enterキーを押す コマンド入力時に、binフォルダが検索対象となっていることの確認binフォルダに移動する(端末で「cd bin」) 確認するパスを表示「端末」上で、「pwd」入力して、Enterキーを押す 環境変数を表示「端末」上で、「echo $PATH」入力して、Enterキーを押す 表示される文字列に確認するパス(pwdで表示されたパス)が含まれていることを確認区切り文字は、「 」(コロン) 含まれている場合、検索対称となっている 検索対象となっていない場合の対処方法別のやり方でもできる「.bashrc」を開く端末で「gedit ~/.bashrc」を入力して、Enterキーを押す エディタが開くので、最後に下記1行を追加PATH="$PATH ~/bin" 端末を一度終了させて、再度起動し、環境変数を確認 repoを取得端末で下記を入力して、Enterキーを押すcurl http //android.git.kernel.org/repo ~/bin/repo repoフォルダの設定端末で下記を入力して、Enterキーを押すchmod a+x ~/bin/repo 注意事項repoを導入しなくても、gitだけでソース取得することも可能 「.bashrc」の編集は自己責任で・・。 ソース取得方法(repo) repoを使ってのソースのダウンロード方法について記載。 repoが導入されていることを前提条件とする。 ダウンロード先のフォルダを作成以降、「~/mydroid」として作成したとする フォルダ内に移動端末で「cd ~/mydroid」を入力して、Enterキーを押す ダウンロード情報の初期設定端末で下記を入力して、Enterキーを押すrepo init -u git //android.git.kernel.org/platform/manifest.gitビルドする場合は、「-b cupcake」等を付加して、バージョン固定したほうが良いと思う 名前、メールアドレスの問合せがあるので、入力してEnterキーを押すEnterでデフォルトが入るので、とりあえず、それでも動く 設定ファイル内に格納される。アップロード時に使用される(?) ダウンロード実施端末で下記を入力して、Enterキーを押すrepo sync 注意事項repoのイメージとしては、「manifestに対応して、複数回のgitによるソース取得を実施する」(たぶん・・) 「repo init」、「repo sync」ともに、失敗することがある。その際は、再度実施。 repoのオプション等は、http //source.android.com/download/using-repoをチェック 「repo init」後に、manifestファイル(ローカルに作成されている)を変更することで、パッケージの追加、削除等の操作ができる ソース取得方法(git) gitを使ってのソースのダウンロード方法について記載。 gitが導入されていることを前提条件とする。 (とりあえず、ビルドしたいなら、素直に、repoを使った方が良い) ダウンロード先のフォルダを作成以降、「~/mydroid」として作成したとする フォルダ内に移動端末で「cd ~/mydroid」を入力して、Enterキーを押す サーバからダウンロード端末で下記(例:標準カーネル部分取得)を入力して、Enterキーを押すgit clone git //android.git.kernel.org/kernel/common.git 注意事項gitを1回実施するだけでは、1部分のみのソースを取得するイメージかな 複数回実施して、repo1回と同程度になる(makeするまでに手間がかかる) あるパッケージのソースだけ欲しい場合には、gitのほうが便利 動くソース一式が欲しい場合は、repoのほうがおすすめ ビルド方法 repoによりソースを取得した段階でのビルド方法を記載。 「~/mydroid」内で、「repo init」、「repo sync」を実施した状態だとする ソースのルートフォルダに移動端末で「cd ~/mydorid」を入力してEnterキーを押す ビルドを開始する端末で「make」を入力してEnterキーを押す 注意事項設定を何もしていない状態だと、ユーザ空間のビルドがgeneric設定で実施される。 上記の場合、生成物は「~/mydroid/out/target/product/generic」にできる カーネルビルドは含まれておらず、基本的にユーザランドが生成物となる
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android Contains the resource classes used by standard Android applications. Classes Manifest Manifest.permission Manifest.permission_group R R.anim R.array R.attr R.bool R.color R.dimen R.drawable R.id R.integer R.layout R.plurals R.raw R.string R.style R.styleable R.xml コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Androidとは? Android Androidとは、GoogleおよびT-Mobile、HTC、モトローラ、日本からは KDDIやドコモを含む世界34社はオープン携帯プラットフォームを目指す団体「Open Handset Alliance」が開発を進める オープンソースのモバイルプラットフォーム。プログラミング言語はJava言語、開発環境はEclipseを使う。 UIはXMLレイアウトファイルで記述できる。 Androidはメーラー、SMS、カレンダー、地図、ブラウザなどのコアアプリケーションを含んで出荷される。 従来の携帯電話ではネイティブで入れ替えできなかった部分も作成できる模様。 アプリケーション実行環境というよりOSに近い印象を受ける。 特徴は次の通り。 アプリケーションフレームワーク コンポーネントの再利用が可能 Dalvik Virtual Machine モバイル用に最適化 統合ブラウザ WebKitベース グラフィックス 3DグラフィックスはOpenGL ES 1.0ベース SQLite ローカルデータをデータベース形式で保存 メディアサポート MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF GSM通話(機種依存) Bluetooth、EDGE、3G、WiFi(機種依存) カメラ、GPS、コンパス、加速度計(機種依存) デモはtoolsのemulator.exeを実行し、メニュー画面の「Application→App Demo」で閲覧可能。
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この記事の担当のGobuです。 質問・ご意見などありましたら、gobunt@hotmail.comまで。 はじめに CupCake CNCはMakerbot社が作った3Dプリンタの自作キットで、外装に木材を使用した温かみのあるデザインになっています。 作り方など公式wikiや日本語wikiに情報が公開されていますので、比較的簡単に組み立てられます。 回路や外装のCADデータなども情報公開がされていますので、のちのちの保守や改造も楽だと思います。 作品例 http //www.thingiverse.com/ http //members2.jcom.home.ne.jp/hotproceed/CupcakeCNCtop.html 僕が3Dプリンタを買ったワケ 僕自身、家電(家庭用電気工作機械)の購入は初めてです。(何故か4chオシロスコープとか転がってますが。。。。) 3DCADをある程度使える。 切削型家電よりはゴミがでないだろう。 仕事では樹脂部品は削り出しぐらいしか図面が描けないので、インジェクションっぽい物をつくりたい。 というわけで、「Xperiaを買ったけど、充電してる姿がカッコ悪い。→台をつくろう。」と言う目標の為に注文してしまいました。 いざ買ってしまったら、届くまでにいろんなアイディアが出てくるので、とりあえず買うのをおすすめです。 購入方法 購入は、個人輸入もしくは日本で購入する方法があります。 価格やキットの内容が変わっている可能性が有りますので購入の際は内容を十分確認してください。 Makerbot社 ベーシックキット:$750 デラックスキット:$950 送料:$105.75 関税:3200円? hotproceed(日本取り扱い店) 15,7500円(送料無料) hotproceedのキットは日本にて外装・Plastruderの加工を行っているみたいなので、代理店と言うより日本メーカーって感じ? 僕の場合はMakerbot社より購入しました。 英語でのやりとりは不安が有りましたが、CUPCAKEのスペルを間違える程度の英語力でもなんとかなりました。 それぞれの違い 憶測も含んでいますので参考程度に Makerbot hotproceed ベーシックキット デラックスキット 基本セット ○ ○ ○ USB/TTL変換 × ○ ○(秋月のキット?) LANケーブル × ○ ○ メイン基板-モータードライバ用配線×3 × ○ ○ ATX電源 × ○(日本でも使用可) ○ M8用スパナ×2 × ○ × 六角レンチセット ◯ ○ × build platform 1 2 1 Plastruder部品への印字 ○ ○ × 日本語サポート × × 組み立てから成形まで 附属プラスチック材料 1ポンド ナチュラル 1ポンド ナチュラル+5ポンド 黒 500g ナチュラル ※1ポンド= 約0.454kg あと、正面のロゴが違うのが大きな違い。 材料の樹脂について 材料の正体はφ3のABSのコイルです。 Makerbot:5ポンド$65 ナチュラル$50 hotproceed:2.5kg 14,500円 着色済みの丸棒とかコイルレベルで売ってるところは無いのかなぁ。。。 $1=95円でとりあえず、概算してみた。 ポンド g ドル 日本円 g/円 Makerbot ナチュラル 5 2270 50 4750 2.09 Makerbot 各色 5 2270 65 6175 2.72 Makerbot 一ポンド各色 1 454 15 1425 3.14 hotproceed 各色 2500 14700 5.88 でも、Makerbotの場合、送料の負担が大きいです。 色つき5ポンドコイル($65)を購入した場合 ポンド 送料 日本円 樹脂代込 送料込み g/円 5 49.25 4678.75 10853.75 4.78 10 68 6460 18810 4.14 15 86.75 8241.25 26766.25 3.93 20 105.5 10022.5 34722.5 3.82 これに、関税が加わるはずです。 補修部品の貸出 アメリカとの通販の場合、送料や納期の関係で困ることが有ると思い予備部品を購入しています。 ただ、置いておくだけももったいないので、1ヶ月以内で有れば貸出を行います。gobunt@hotmail.comまでご相談ください。 (代品での返却でもかまいません。) 部品名 個数 ステッピングモータードライバ2.3 2 マザーボード 1 押出機基板 1 熱障壁 2 押出口 1 ベアリング 10 ニクロム線 2 温度センサ 1 Acrylic Insulator Retainer 2 ドライブギヤMK4 1 キャリブレーション_CupcakeCNC アクセス: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/sindroid/pages/13.html
あんどろいどなぺぇじ さて何を書こうか。 アンドロイドの構成 インストールからエミュレータ起動まで (ver 2.0用 以前のバージョンだとまた違うぽい。) ここからSDKをダウンロード →解答して適当なとこに置く →パスを通す(¥toolsまで) →プロンプトからandroidと入力するとAVDマネージャ起動 →Available Packagesからインストール ・ここで何もインストールするファイルがみつからない場合がある。 /.androidにandroidtool.cfgファイル作ってsdkman.force.http=trueと入れておくと解決するはず。 ・インストールがNothingとか出たらSDKの位置変えてみる。 (C直下とか。管理者権限だとか何か知らんけどProgram Files以下に置いてたら駄目だった。) →Virtual Devicesでデバイス作成 →そこからStartで起動 SDKリファレンス 既存バグとか チップス 他
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#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# # Configuration file for Backup . # # @author Domenic Horner (gamerx) # #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# #======== Backup Settings ==========# ## How often show the backup run? (Default 15M / 15 Minutes) # (Note -1 or 0 will disable automatic backups.) # Format [Time][M-Minutes, H-Hours, D-Days, W-Weeks] backupinterval 2H ## Enable scheduled save-all? (Default 0 / Off) # (Note -1 or 0 disables this feature.) # Format [Time][M-Minutes, H-Hours, D-Days, W-Weeks] saveallinterval 5M ## How many backups are retained? (Default 25) # If this limit is hit, the oldest backup(s) will be removed. # (Note -1 or 0 disables this feature.) # This can also be a max size, Format [Size][K-KiloBytes, M-MegaBytes, G-GigaByes] maxbackups 15 ## Should backups be performed on an empty server? (Default false) # When the last player leaves the server, a final backup will be made. The automatic backup cycle will resume when a player re-joins. backupemptyserver false ## Should the backup stop the schedule after the first backup? (Default false) # If enabled, one backup will be performed at the time specified under backupinterval. norepeat false ## Option to always perform a /save-all on backup schedule. (Default false) # If false, /save-all s are only performed when a backup is required. alwayssaveall false ## If permissions system is un-available, should everyone be able to access all commands, or just ops? (Default true) # If set to false, all players will be able to perform all commands, unless you use a permissions system. onlyops true ## Should the bypass node be ignored? (Default false) # If this is true, even if all players have the backup.bypass permissions node, the backup will still continue. ignorebypass false ## Enables the auto-save function after the backup. (Defualt true) # Note If you set this to false, this plugin will backup your worlds but not save the data from the memory to your hard disc. If the server crashes between # backups, all work is lost. Disable if you use another plugin to save the world to disk (EG autosave). enableautosave true ## Should we backup the entire folder? (Default false) # Use with caution, as this will be a long, large backup, it automatically ignores the backup folder, so it can still be in the server folder. # Using this will ignore backupworlds , backupplugins , skipworlds , skipplugins , and splitbackup backupeverything false #======== File Location Settings ==========# ## Directory to store backup in. (Default backups) # Note Path can be relative, or absolute. ( D \Backups , /var/backups , altbackups , and ~/backups are all valid) backuppath backups ## Do we use the temp folder when doing backup? (Default true) usetemp true ## Name for the temp folder. (Default none) # This stores tempoary files while backup is in progress. # Note Path can be relative, or absolute. ( D \temp , /tmp , temp , and ~/backups/temp are all valid) # If this is not set, it defaults to a temp folder under the backups folder. tempfoldername ## Whether to ZIP Backups or not. (Default true) # If enabled, backups will be compressed and stored in a ZIP archive named with the current timestamp. # If disabled, the backup will stored in a folder with the timestamp. zipbackup true ## Should all the worlds be split into their own foders? (Default false) splitbackup false ## Customize the date format for each backup. (Default %1$tY-%1$tm-%1$td-%1$tH-%1$tM-%1$tS [YYYY-MM-DD-HH-MM-SS]) # This has to be a Java String.format string, see # http //download.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/util/Formatter.html#syntax dateformat %1$tY-%1$tm-%1$td-%1$tH-%1$tM-%1$tS #======== FTP Server Settings ==========# ########################################################### ## !!! Warning on FTP !!! ## ## This implementation relies on Sun s implemenentation ## ## of the FTP protocol, and depending on the version ## ## of Java you have installed, it may or may not work. ## ## You need sun.net.ftp.FtpClient in your JRE. ## ## Please tell me if this works/doesn t for you. ## ########################################################### ## Should we enable FTP uploads? (Default false) # If enabled, following options must be set. # zipbackup must be true for this to take effect. ftpuploadenable false ## The FTP server address to connect to. (Default none) # Can be an IP address or a hostname. ftpserveraddress ## What port should we connect to on the server? (Default 22) # The FTP default port is 21, if you re unsure, don t change this. ftpserverport 21 ## The username to login to the FTP server with. (Default none) ftpusername ## The password to login to the FTP server with. (Default none) ftppassword ## The directory on the FTP server you would like backups stored in. (Default backups) # Please leave blank for the root directory. # This folder MUST exist on the FTP server, and will NOT be created! ftpdirectory backups #======== Content Settings ==========# ## What to backup. (Default true, true) # Will give warning if either is disabled. backupworlds true backupplugins true ## Worlds for the backup to skip. (Default none) # Seperate by a semicolon. eg. world;world_nether skipworlds ## Mode for the below list. (Default true [Exclude listed files/folders]) # This can be true or false, false makes only the below plugin paths get included. pluginlistmode true ## List of files to exclude/include from the plugin backup. (Default none) # Seperate by a semicolon. eg. Plugin1;Plugin2;Plugin3. This takes effect inside plugins/ pluginlist #======== Notification Logging Settings ==========# ## Should we display messages in server/console log? (Default true) # If false messages will only be logged to file. displaylog true ## Should we send messages in-game on backup complete. (Default true) # False will only notify players with the backup.notify permission. notifyallplayers true ## Enable online version checking? (Default true) # Requires internet connectivity. enableversioncheck true ############################################### ## Internal Settings (Read DO NOT EDIT) ## ############################################### requiredstrings str-200 version 2.0
https://w.atwiki.jp/mywiki2010/pages/14.html
USBブート可能なx86マシンでAndroidを動作させる。 参考サイト一覧 「Android」をx86パソコンで動かそう ITpro 話題の携帯向けOS「Android」をx86パソコンで動かしてみよう (2009/02/27) ブログなど NWLab.com USB起動可能なAndoroid OSでPCからAndroidを起動してみました(2009/04/13) 即席USBブート環境構築(Windows編) ダウンロード可能なイメージファイルでお手軽にAndroidを動作させる。 (更新 2010/02/09) (1) 必要なものを用意 WindowsがインストールされたPC USBブート可能なPC(WindowsPCと同じでも良い) USBメモリ1GBもあれば十分。 FAT32でフォーマットしておく。 不慮の事故でデータが消えても困らないよう、大事なデータは事前にバックアップ。 (2) Androidのブート・イメージ入手 「USBブート・イメージ入手先」からファイルをダウンロードする。 (3) ブート・イメージの書き込み 書き込みソフトを使ってブート・イメージをUSBメモリに書き込む。 ソフト一覧 DDforWindowsWindowsXP, WindowsVistaで使用可。他Windowsでは未検証。 本ソフトでUSBから読み込んだディスクイメージはLinuxのddコマンドでそのまま使用可能。 (4) Android起動 Andoridを動かすPCでUSBブート可能になるようBIOSを設定するEeePC1000HEでは、PC起動時にESCキーを連打することでブート・ドライブを選択可能。 電源の入っていないPCのUSBポートにUSBメモリを差し込む 電源を入れるとAndroidが立ち上がる起動中にもUSBアクセスを行っているので、USBメモリは抜かないよう注意。 設定を変更した場合(表示言語など)は変更内容がUSBメモリに書き込まれ、次回起動時にも反映される。
https://w.atwiki.jp/conn/pages/18.html
Androidプロジェクト Androidプロジェクトの中身を簡単にまとめます。 ネタ元はAndroid SDKのドキュメントと、EclipseのAndroid SDK Pluginで自動生成された雛形の動作検証です。 プロジェクトのディレクトリ構成 Androidアプリを作るなら、ごく当たり前の知識として知っておく必要があります。 プロジェクトルート src ソースコード用ディレクトリ gen ADTが自動生成したファイル用ディレクトリ。R.javaやAIDLファイルから生成されたファイルが該当。 assets 生のデータファイルを保存する。ビルド時にapkファイルへ組み入れられ、ファイルシステムと変わりない方法でアクセスできる。 bin ビルドされたファイル用ディレクトリres ビルドされたリソースファイル用ディレクトリ libs ライブラリファイル用ディレクトリ res リソースファイル用ディレクトリdrawable-**** 画像ファイルや、レイヤー定義などを記載した描画用定義XMLファイルを保存する。画面解像度ごとにディレクトリが分かれているモヨウ。 layout レイアウト定義XMLファイル用ディレクトリ menu メニュー定義XMLファイル用ディレクトリ values 文字列や設定情報等用のディレクトリ。resディレクトリ内の他のXMLファイルはファイル名ベースでアクセスするのに対し、XML要素を解析し、それぞれの要素名をR.javaファイルに展開しアクセスする点に違いがある。 raw 生のデータファイルを保存する。assetsディレクトリとの違いはアクセス方法で、こちらはR.javaファイルを通じてリソースファイルとしてアクセスする。 AndroidManufest.xml アプリの基本情報を定義する。アプリバージョン、製作者、対応・必要APIバージョン、必要な外部ライブラリなどなど、様々な情報を定義する。奥が深い。 リソースファイル用ディレクトリと、マニフェストファイルは、特に勉強が必要。 詳細が知りたければSDK Managerでドキュメントをインストールし読んでみると良い、全部英語だけども。 雛形プロジェクトの動作 ADTでプロジェクトを作成すると、HelloWorldが表示される簡単なアプリが出来上がった状態になっている。 その動作の細かな点をつついて、それぞれのディレクトリに格納されたファイルが どのように連携するかを調べてみた。 AndroidManifest.xmlを解析しアプリを起動、アクティビティの定義を読み込む。 XMLファイル中では「@」を用いることでリソースにアクセスすることができ、アプリケーション名やスタイル定義の指定に使用されている。 application android icon="@drawable/ic_launcher" <<<res/drawable-****/ic_launcher.pngファイルを参照 android label="@string/app_name" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 android theme="@style/AppTheme" <<<res/valus/style.xml内の定義を参照 activity android name=".MainActivity" <<<ここで起動するアクティビティを指定 android label="@string/title_activity_main" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 intent-filter action android name="android.intent.action.MAIN" / category android name="android.intent.category.LAUNCHER" / /intent-filter /activity /application binディレクトリ内のデフォルトアクティビティを起動する。 public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); <<<レイアウト定義ファイルを指定 } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); <<<メニュー定義ファイルを指定 return true; } } レイアウト定義ファイル res/layout/activity_main.xml メニュー定義ファイル res/menu/activity_main.xml Activityの動作に従い読み込まれる。 それぞれの定義ファイルにはリソースへのアクセスが指定されている。 TextView android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_centerHorizontal="true" android layout_centerVertical="true" android text="@string/hello_world" tools context=".MainActivity" / menu xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" item android id="@+id/menu_settings" android title="@string/menu_settings" android orderInCategory="100" android showAsAction="never" / /menu 以上が簡単な動作解説です。 マニフェストファイルが起点となり、アクティビティが実際の動作を担っており、 動作時に様々な箇所でリソース内の定義ファイルが読み込まれているのが分かる。 Webアプリケーションなどに比べると非常に単純な構成となっているが、アプリが大きくなるとファイルが増え、管理が難しくなりがち。だがディレクトリ構成の原則に従いアプリを作成することで、誰にでも分かりやすい、無論のこと自分自身にも分かりやすい管理しやすい構成にできる。
https://w.atwiki.jp/android_api/pages/17.html
Androidアプリは「アクティビティ」、「ブロードキャストレシーバー」、「サービス」、「コンテンツプロバイダ」の4つの構成要素から成り立ちます。 リソースクラスです。標準的なアンドロイドアプリケーションに使用されます。このパッケージにはアンドロイドアプリケーションを使う際の定義がされています。サードパーティの開発者が使うことのできるたくさんのアップリケーションがあります。リソースの詳細についてはリソースとアセットをご覧ください。